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O que Portal 2 pode te ensinar sobre Psicologia

7/28/2017

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Você já jogou Portal 2? É um video-game de quebra-cabeças (ao contrário, por exemplo, de um jogo de luta), cuja premissa é: você é uma cobaia para testes de uma super empresa que inventou dispositivos que abrem portais.
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Durante o jogo, você deve utilizar esses portais para passar por diversas salas com os mais diversos obstáculos, com a promessa de bolo em troca. O mais curioso é que, em uma certa parte da história, nós podemos ver em aplicação um princípio da Psicologia.

Esteja avisado, leitor: caso não queira spoilers da história do jogo (se ainda não jogou, mas pretende jogar), melhor deixar esse post pra depois.
De que parte estamos falando? ​
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Lembra desse cara? Wheatley serviu como seu ajudante durante a maior parte do jogo. O Robin do seu Batman… até o Robin virar, de repente, o antagonista.
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Quando Wheatley fica encarregado de criar os puzzles para resolvermos, ele descobre uma coisa: é extremamente prazeroso para ele quando nós resolvemos uma sala que ele cria. Isso faz com que ele passe um tempo criando salas extremamente fáceis, de forma que passemos por elas o mais rápido possível.

​Isso funciona por um tempo. Então, Wheatley percebe que o prazer com os testes bem sucedidos está diminuindo. Ao aumentar a dificuldade dos testes, ele conseguia fazer esse prazer aumentar novamente, mas ele logo passa. Rapidamente, mesmo o mais difícil dos
puzzles não lhe provocava mais do que um pequeno alívio.

O que aconteceu?
​

Skinner, um dos primeiros a estudar o comportamento humano e  o que o afeta, percebeu que apresentar um estímulo bacana logo após um comportamento faz com que a frequência desse comportamento aumente. Chamamos isso de um reforço positivo. Por exemplo, se tu ganhasse um delicioso chocolate toda vez que, digamos, apertasse um botão, provavelmente iria apertar de novo e ganhar mais dinheiro, não?

Esse estímulo pode ter diversas formas. Pode ser dinheiro, pode ser um “muito bom, Parabéns!” ou, no caso desse post, uma sensação prazerosa descarregada diretamente nos circuitos do nosso amigo artificial.

Com o que já vimos, conseguimos explicar porque programaram Wheatley pra se sentir bem ao fazer o seu trabalho e por que ele tentou fazer o seu trabalho o mais rápido possível para sentir-se melhor ainda. Porém, esse estímulo foi diminuindo de eficácia com o tempo.

Isso também acontece com a gente. Comer um chocolate pode ser extremamente reforçador, mas depois que ficamos satisfeitos, nem tanto. Quando o excesso de um estímulo faz com que ele seja menos reforçador, a gente chama isso de um processo de dessensibilização.

Então, para encerrar nossa aula de Psicologia, o caso do Wheatley tem solução?

Por solução, eu digo “como a gente poderia mexer no jeito de funcionar dessa descarga de recompensa para ele não ficar tão babaca?”

Sim, e uma bem simples!

Quando apresentamos um reforço positivo toda vez que o comportamento desejado aparece, chamamos isso de reforço contínuo. Uma rota alternativa, inclusive mais eficaz, é apresentar esse estímulo em intervalos específicos de tempo. Chamamos isso de reforço intermitente. Tem vários jeitos de forçar intermitentemente um comportamento. Uma alternativa rápida para ajudarmos o Wheatley seria reforçar apenas os testes realizados de manhã. Assim, os seus circuitos teriam tempo de se regular novamente para o seu estado normal, quando o reforço ainda tem efeito.
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